Dampak Penggunaan AI Dalam Bidang Pendidikan

Di era Revolusi Industri 4.0, teknologi sudah berkembang semakin canggih. Ilmu pengetahuan dan teknologi manusia berkembang dengan menciptakan berbagai inovasi baru untuk menciptakan suatu produk yang dapat membantu mepermudah pekerjaan manusia.

Teknologi erat kaitannya dengan pendidikan. Suatu teknologi dapat tercipta dengan adanya pendidikan yang berorientasi pada pengembangan ide dan gagasan untuk menciptakan suatu inovasi yang kreatif daan bermanfaat bagi kegihdupan manusia. Inovasi berupa produk teknologi yang nantinya akan kembali dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.

Keterlibatan teknologi dalam bidang pedidikan antara lain:

  1. Pembelajaran menjadi semakin menarik karena teknologi akan memberikan suatu pengalaman berbeda dalam belajar dan mengerjakan suatu hal yang memiliki pola yang sama dengan cara yang berbeda.
  2. Memudahkan pembelajaran dalam mendapatkan bahan pembelajaran. Dengan banyak fitur dari teknologi, proses belajar mengajar menjadi lebih mudah karena siswa atau mahasiswa dan guru atau dosen dapat dengan mudah mencari bahan pembelajaran atau bahan belajar.
  3. Mempermudah dalam penugasan maupun administrasi. Dengan menggunakan teknologi, guru atau dosen dapat dengan mudah mengumpulkan data dari presensi, tugas harian bahkan tugas akhir peserta didik atau mahasiswa dengan cepat.
  4. Meningkatkan efektifitas dan efiensi pembelajaran. Teknologi dengan segala kecepatannya dalam mengolah data dan kemudahan-kemudahan yang lain dapat mengefektifkan proses belajar mengajar.

Selain itu, salah satu inovasi ciptaan manusia yang sekarang semakin digandrungi oleh masyarakat di berbagai belahan dunia yakni teknologi AI (Artifcial Intelligence). AI atau Artifcial Intelligence adalah suatu rekayasa dengan kecanggihan dan kecerdasan mesin yang mampu menjalankan suatu tugas menggunakan komputer. Beberapa produk teknologi yang menerapkan teknologi AI antara lain ChatGPT, QuilBot, Steve AI, Pada konteks pendidikan, AI ini memberikan peningkatan pada efesiensi dan efektifitas belajar mengajar dan memberikan pengalaman yang berbeda dalam belajar.

Secara sadar atau tidak, kita telah memanfaatkan AI dikehidupan sehari-hari. Seperti yang ada pada handphone kita telah terinstal beberapa aplikasi yang menerapkan fitur AI seperti Google Maps, Media Sosial, Aplikasi Editing Foto/Video dan lain sebagaiamnya. Pada aplikasi Google Maps terdapat fitur AI dalam memberikan rute jalan terdekat dan terjauh dengan berbagai rincian seperti kepadatan atau kemacetan, waktu tempuh, jarak tempuh, waktu keberangkatan untuk mempertimbangkan keadaan disaat itu dan lain sebagainya. Hal ini mempermudah kita untuk mengetahui berapa lama jarak yang akan ditempuh dan bagaimana keadaan yang akan dihadapi ketika perjalanan. Selain itu pada media sosial, algoritma pada media sosial akan memberikan tampilan-tampilan diberanda sesuai dengan konten yang sering dicari, dilihat, disukai bahkan disimpan seperti halnya pada media sosial Instagram dengan fitur SnapInstagram. Fitur ini akan menampilkan konten atau video-video yang dicari, dilihat dan disukai bahkan disimpan oleh penggunanya. Selain itu hal ini juga terjadi pada aplikasi Youtube, dalam aplikasi Youtube ini ketika kita memutar video maka dibagian bawah atau akhir video akan menampilkan video yang akan terputar atau referensi video yang akan diputar. Hal ini dikarenakan algoritma Youtube telah memproses data dari setiap aktifitas penggunanya sehingga Youtube akan menampilkan konten yaang mungkin akan disukai oleh pengguna.

Ada banyak contoh media yang menggunakan fitur AI untuk digunakan dalam bidang pendidikan

  • Baamboozle3, sebuah game edukasi berbasis web aplikasi yang menyediakan beragam game interaktif dan menarik. Kita bisa memilih game dan kuis yang sudah dibuat oleh anggota lain atau membuat sendiri sesuai dengan materi yang ingin kita pelajari. Dalam menggunakannya cukup mudah, hanya dengan membuka website https://www.baamboozle.com/games. Jika ingin menggunakan fitur lebih banyak, kita dapat login terlebih dahulu.
  • Gametize2, sebuah platform pembelajaran berbasis game kelas perusahaan dan solusi LMS (Learning Management System) yang memungkinkan organisasi untuk meningkatkan pengalaman pelatihan karyawan mereka. Gametize adalah platform gamifikasi tingkat perusahaan paling sederhana di dunia untuk keterlibatan dan advokasi komunitas, seperti di L&D, Pemasaran. Kita bisa merancang konten pembelajaran dengan menggunakan elemen-elemen game seperti poin, medali, level, misi, dll. Dalam penggunaannya dapat diakses pada situs https://www.crunchbase.com/organization/gametize.
  • EdApp Microlearning4, sebuah platform pembelajaran berbasis game dan mikrobelajar yang dirancang untuk memberikan konten pendek dan mudah dicerna kepada siswa. Anda bisa membuat kursus sendiri dengan menggunakan template interaktif dan fitur-fitur menarik seperti augmented reality (AR), video 360°, dll. Dalam penggunaannya dapat mengakses pada situs https://www.edapp.com/microlearning/.
  • PhEtcolorado, didirikan pada tahun 2002 oleh Peraih Nobel Carl Wieman, proyek PhET Interactive Simulations di University of Colorado Boulder menciptakan simulasi matematika dan sains interaktif gratis. PhET sims didasarkan pada penelitian pendidikan yang luas dan melibatkan siswa melalui lingkungan yang intuitif dan seperti permainan di mana siswa belajar melalui eksplorasi dan penemuan. Dalam penggunaannya dapat diakses pada situs https://phet.colorado.edu/
  • Quizizz, media belajar online yang dapat dimanfaatkan agar pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Melalui Quizizz, pengguna dapat membuat ataupun menggunakan template pertanyaan yang telah disediakan sebagai bahan penilaian. Aplikasi ini dapat digunakan oleh siswa TK hingga mahasiswa di Perguruan Tinggi. Dalam penggunaannya dapat diakses pada situs https://quizizz.com/.

Bagaimana dengan dampak dari teknologi AI dalam bidang pendidikan?

AI memiliki dua sisi baik itu sisi positif maupun sisi negatif. Sisi positif AI di bidang pendidikan ini menghadirkan sejumlah kemudahan bagi pemakainya baik guru atau dosen maupun peserta didik atau mahasiswa. Namun, disisi memberi dampak positif, AI juga memberikan dampak negatif antara lain.

  1. Masalah privasi dan keamanan data peserta didik. Hal ini mengacu pada dalam proses pembelajaran seperti menggunakan suatu situs diperlukan login dengan identitas. Dibagian inilah melibatkan privasi dari peserta didik yang diambil untuk analsis data dan mendapatkan hasil pembelajaran yang baik. Namun, apabila data ini tidak diperketat keamanannya bisa saja terkena kejahatan online atau cyber crime.
  2. Kemungkinan penggantian tenaga pengajar manusia. AI ini telah menyajikan berbagai kemudahan untuk manusia dan memberikan keefektifan pembelajaran. Hal ini dapat menjadikan tenaga pengajar mulai tersisihkan.

Namun, kembali lagi dengan etika dalam menggunakan teknologi. Apabila pengguna dapat bertanggungjawab dan menggunakan teknologi dengan benar, maka dampak diatas bisa dihindari. Begitu pula dengan dampak kedua mengenai penggantian tenaga pengajar. Teknologi mana pun masih belum dapat menggantikan posisi pengajar karena pengajar memiliki sikap sebagaimana makhluk sosial, sedangkan robotika atau teknologi tidak memiliki itu.

Sekian informasi tentang penggunaan AI dan dampak AI di dunia pendidikan. Dengan adanya kecanggihan teknologi bukan semata-mata hanya kita terima tanpa tahu dampak yang akan ditimbulkan. Maka diperlukan kesadaran literasi digital untuk menyikapi teknologi tersebut.

Semoga bermanfaat, terima kasih.

Sumber :

Daryanes, D. R. (2022). ANALISIS LITERASI DIGITAL MAHASISWA. Research and Development Journal Of Education, Vol.8 (1), 212-217.

Rodin, A. D. (2020). TINGKAT LITERASI DIGITAL MAHASISWA JURUSAN ILMU PERPUSTAKAAN DALAM PEMANFAATAN E-RESOURCES UIN RADEN FATAH PALEMBANG. Jurnal Kajian Informasi dan Perpustakaan, Vol.12 (1): 73-76.

Syaifuddin, N. Y. (2020). Analisa Dampak Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, Vol.4 (2): 1802-1803.

Winarko, N. P. (2021). Analisis Tingkat Literasi Digital Generasi Milenial Kota Surabaya dalam Menanggulangi Penyebaran Hoaks. Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika , Vol.10 (1): 37-42.

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

− 1 = 1